Lebensart

Lasst uns spielen!

Deutschland gilt als Spielemekka. Jedes Jahr finden wichtige Messen in Deutschland statt: Neben der gamescom in Köln, dem weltgrößten Event rund um Computer- und Videospiele, ist die SPIEL in Essen ein absolutes Highlight für die Spielebranche. Als weltweit größte Messe für Brettspiele zog sie 2019 über 200.000 Besucher an. Aber warum spielen wir überhaupt? Was macht ein Spiel mit uns? Und welche Spiele wurden schon immer gespielt und was sind die neuesten Trends am Spielehimmel?


 

Das Spiel ist wie die Musik ein Phänomen, das in allen Gesellschaftsschichten sowie in allen Nationen existiert und schon immer das Menschsein begleitete. Für die einen war und ist das als „Tätigkeitsform“ definierte Spiel ein reiner Zeitvertreib und dient dem privaten Vergnügen, für andere wie etwa den Sportler, den Musiker oder den Schauspieler war oder ist es Beruf. Im Spiel liegt für den Menschen nicht nur einfach eine große Faszination. Vielmehr ist in ihm der Spieltrieb angelegt. In der ersten Hälfte des 20. Jahrhunderts prägte der niederländische Kulturanthropologe Johan Huizinga den Begriff des Homo ludens (dt. = der spielende Mensch). In seinem Buch mit dem gleichnamigen Titel aus dem Jahr 1938/39 erläutert er das Spiel als Grundkategorie menschlichen Verhaltens und hebt die Funktion des Spiels als kulturbildenden Faktor hervor. Systeme wie Politik und Wissenschaft haben sich aus spielerischem Verhalten entwickelt und über Ritualisierung verfestigt. Dieser philosophische Ansatz, ein anthropologischer Gegenentwurf zu Max Schelers Homo faber (dt. = der schaffende Mensch), fand Eingang in die Entwicklungspsychologie und die Verhaltensforschung.

Heute weiß man, dass der Mensch einen großen Teil seiner kognitiven Fähigkeiten, seiner motorischen Fertigkeit und nicht zuletzt auch seiner sozialen Kompetenz durch Spielen erlernt. Ein Prozess, der auch in weiten Teilen in der Tierwelt beobachtet werden kann. Die Erkenntnis, dass der Spieltrieb dem Menschen also angeboren ist – wenngleich die Definition, wann etwas als Spielen oder als Erwerb von Fertigkeiten beschrieben wird, mitunter vom Standpunkt des Betrachters abhängt –, fand wiederum ihren Niederschlag in der Pädagogik. Einerseits als Ansatz in der Methodik spielerischer Lernformen. Andererseits aber auch im mittlerweile riesengroßen Markt an Lernspielen. Ein weiteres Potenzial, das im Spiel steckt, nämlich das Freisetzen von Energie und Kraft, kommt mittlerweile in der Anwendung von Kreativitätstechniken zum Einsatz, die bis in die moderne Managementschulung hinein Einzug gehalten haben: Im Spiel können verfestigte Strukturen durchbrochen, Situationen verändert und Problemlösungen, Neues und Innovatives hervorgebracht werden.

 

Was macht das Spielen mit uns?

Geht es nach George Bernard Shaw (1856–1950), dann macht Spielen vor allem eines mit uns: Es hält jung. Der irische Dramatiker und Literaturnobelpreisträger war davon jedenfalls fest überzeugt, wenn er sagt: „Wir hören nicht auf zu spielen, weil wir älter werden. Wir werden alt, weil wir aufhören zu spielen.“ Und folgt man der Empfehlung des großen griechischen Universalgelehrten Aristoteles (384–322 v. Chr.), dann hilft das Spiel bei der Bewältigung des Alltags: Spiele, damit Du ernst sein kannst. Denn das Spiel ist ein Ausruhen, und die Menschen bedürfen, da sie nicht immer tätig sein können, des Ausruhens. Schließlich birgt auch das folgende Sprichwort ein Körnchen Wahrheit, wenn es da heißt: „Das Spiel zeigt den Charakter.“ Ein ganz besonderer Zustand, den man beim Spielen erreichen kann, wird mit „Flow“ bezeichnet. In der Spielwissenschaft wird das Flow-Erleben als „Entrücktsein vom aktuellen Tagesgeschehen“, als „das völlige Aufgehen in der momentanen Tätigkeit“ oder „das Verweilen in einem Zustand des glücklichen Unendlichkeitsgefühls“ beschrieben (Hans Scheuerl). Und der Psychologe Siegbert A. Warwitz resümiert: „Das Urbild des Menschen im Flow ist das spielende Kind, das sich im glückseligen Zustand des Bei-sich-Seins befindet.“

 

Welche Spiele wurden schon immer gespielt?

Die Vielfalt an Spielen ist denkbar groß. Eine klare Einteilung nach bestimmten Aspekten gelingt nie vollkommen, denn Parameter wie Material, Anzahl der Spieler, Ort oder Dauer – um nur einige zu nennen, die neben weiteren zur Idee und Gestaltung eines Spieles herangezogen werden – ergeben nicht nur unendlich viele Möglichkeiten. Ein Spiel lässt sich oft mehreren Aspekten der Unterscheidung zuordnen. So zählen zu den Gesellschaftsspielen die Brettspiele, die reinen Kartenspiele, aber auch Geschicklichkeitsspiele wie Fangen und Verstecken oder Partyspiele wie das jahrhundertalte Blinde Kuh. Denkspiele wie Schach, reine Würfelspiele, Schreib- und Ratespiele gehören ebenfalls in die Gruppe der Gesellschaftsspiele.

Eines der ältesten Spiele ist das dem heutigen Gänsespiel ähnliche Mehen, das bereits 3.000 v. Chr. in Ägypten gespielt wurde. Zu den ältesten strategischen Brettspielen für zwei Spieler zählen Mühle (1.400 v. Chr.) und Go (500 v. Chr.) sowie Schach, bekannt seit rund 1.000 und Dame seit rund 800 Jahren. Würfelspiele sind dagegen schon seit rund 4.000 Jahren belegt. Eine Kombination aus Strategie- und Glücksspiel, das aus Spielbrett, -steinen und Würfeln bestehende Backgammon – zumindest eine dem heutigen sehr nahe Variante – war bereits bei den Römern sehr beliebt. Mikado, das Geschicklichkeitsspiel mit den dünnen Holzstäbchen, ist seit dem 1. Jh. v. Chr. nachweisbar, Kartenspiele kennt man in Europa spätestens seit dem 14. Jahrhundert, wobei Historiker davon ausgehen, dass sie in China und Indien, die sehr viel früher als Europa über eine Papierherstellung verfügten, ihren Ursprung hatten. Das erste Zahlenlotto wurde 1620 in Genua gespielt.

Die Geburtsstunde des bunt bedruckten Spielplans und seines kommerziellen Vertriebs liegt im 19. Jahrhundert. In den USA waren es die Verlagshäuser Parker und Milton Bradley, die Gesellschaftsspiele vermarkteten. In Deutschland der Ravensburger Verlag, der 1893 mit Reversiden Anfang machte und 1910 das heute legendäre „Mensch ärgere dich nicht“ auf den Markt brachte. Letzteres entstand übrigens in Anlehnung an das seit dem 6. Jahrhundert in Indien nachweisbare und dort immer noch gespielte Pachisi und war über die USA nach Europa gekommen. Das ab 1935 produzierte Monopoly basierte auf einem dreißig Jahre alten „Vermieterspiel“, das Wirtschaftspolitik einfach erklärbar machen wollte. Das Spiel, das in 37 Sprachen erschienen ist und in über 100 Ländern verkauft wird, hat mittlerweile Kultstatus erreicht. Charles Darrow, ein Heizgeräte-Vertreter, der in der Wirtschaftskrise gerade seine Anstellung verloren hatte, ließ sich für das von ihm aus Langeweile und in Anlehnung an verschiedene existierende Vorlagen entworfene Monopoly die Urheberrechte schützen und wurde als erster Spieleautor der Geschichte Millionär. Scrabble, das Spiel um Buchstaben und sich kreuzende Wörter, das seine Ursprünge im Kreuzworträtsel hat (das erste wurde um 1900 in der Londoner Times abgedruckt), kam 1938 in den USA heraus. Nach dem Zweiten Weltkrieg waren es dann beispielsweise Risiko (1957) und Malefiz (1959), die mittlerweile zu Klassikern geworden sind.

 

Neue Trends am Spielehimmel

„In der Krise sorgen Spiele für mehr Kommunikation, schützen vor dem Lagerkoller und nehmen die Mitspieler mit auf eine Reise in andere Welten“, sagt Hermann Hutter, Vorsitzender des Branchenverbandes Spieleverlage e. V. Dass Corona die Spiellust weiter beflügelte, das bewies auch die weltgrößte Messe für Brettspiele, die SPIEL in Essen. Normalerweise tummeln sich hier um die 200.000 Besucher, so jedenfalls im vergangenen Jahr, und können neue Spiele ausprobieren, sich austauschen und Spiele auch gleich erwerben. In diesem Jahr hieß es dann SPIEL. digital, eine sehr erfolgreich umgesetzte Messe in digitaler Form, die über eine Million Besucher anlockte. 17 Themenwelten konnte man besuchen, an virtuellen Spieltischen Platz nehmen und so auch tatsächlich Neuheiten ausprobieren. Wer die knapp 1.500 Neuheiten nicht alleine durchforsten wollte, für den sind die Videos der Spieletester und Spielekritiker und ihre Top-Listen eine große Hilfe.

Im Rahmen dieser Messe wird auch seit 1990 der Deutsche Spiele Preis vergeben für das beste Familien- und Erwachsenenspiel sowie das beste Kinderspiel des jeweils aktuellen Spielejahrgangs und ein Sonderpreis für die beispielhafte Leistung einer Person, eines Unternehmens oder einer Institution. Darüber hinaus vergibt der Verein Spiel des Jahres e. V. seit 1979 einen Kritikerpreis und zeichnet damit das Kritikerspiel des Jahres aus. Seit 2001 gibt es zudem das Kinderspiel des Jahres und seit 2011 das Kennerspiel des Jahres. Die Liste begann 1979 mit Hase und Igel, 1980 folgte Rummikub, immer noch äußerst beliebt sind auch Café international von 1989 sowie Bluff von 1993. Die Siedler von Catan, ausgezeichnet 1995, und Carcassonne, ausgezeichnet 2001, sind mit Abstand die populärsten Titel. Auf der nachfolgenden Doppelseite stellen wir Ihnen einige ausgewählte Spiele vor.

Text: Gabriela Rothmund

 

 

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Ausgewählte Spiele

Spiel des Jahres: Pictures

Bildhaftes Kreativspiel für 3 bis 5 Spieler ab 8 Jahren, PD-Verlag

Bauklötze, Schnürsenkel, Symbol-Karten und mehr. Die insgesamt fünf in „Pictures“ enthaltenen Material-Sets könnten auf den ersten Blick kaum unterschiedlicher sein. Trotzdem dienen sie alle demselben Zweck: Mit ihnen sollen die Spieler Foto-Motive so darstellen, dass ihre Mitspieler diese in der großen Gesamtauslage wiederfi nden können. Je nach Aufgabe und Material ist das gar nicht mal so einfach, sondern erfordert kreative Ideen und Abstraktionsvermögen. Außerdem muss der Überblick über die anderen Motive der Auslage gewahrt werden, damit man nicht versehentlich doppeldeutig werkelt. Wenn alle Spieler mit ihren Kreationen zufrieden sind, folgt das gegenseitige Erraten mit Punktevergabe. Anschließend wird durchgetauscht, sodass jeder Spieler jedes Material-Set einmal ausprobieren kann.

 

 

Kinderspiel des Jahres: Speedy Roll

Geschicklichkeitsspiel für 1 bis 4 Kinder ab 4 Jahren, Lifestyle Boardgames/Piatnik

Pilze, Äpfel und Blätter liegen auf dem Tisch verteilt, wie auf einem Waldboden. Das ist auch wichtig, denn sie braucht der kleine Igel, um schnell nach Hause zu kommen, bevor ihn der Fuchs einholt. Zum Glück hat sich der Igel eingerollt: zu einer niedlichen Fusselkugel. An der haften die Waldteile wie bei einem Klettverschluss, wenn man denn nur geschickt genug kugelt. Pro erwischtem Waldteil darf man sich ein Stück weit über den Spielplan bewegen, vorausgesetzt, man hat die richtigen Teile erwischt. Hierbei kugelt man kooperativ oder im Wettstreit. Und wer schon richtig gut ist, probiert die Varianten für Fortgeschrittene und Profi s aus – und muss die Kugel zum Beispiel mit geschlossenen Augen rollen.

 

 

Kennerspiel des Jahres: Die Crew

Kooperatives Kartenspiel für 3 bis 5 Spieler ab 10 Jahren, Kosmos

Als Teil einer Raumschiff-Crew reisen die Spieler zum neunten Planeten am Rand des Sonnensystems. Dabei begegnen ihnen allerlei typische Probleme der Raumfahrt: Defekte Triebwerke oder Sauerstoffmangel dienen als thematische Aufhänger für ein kooperatives Stichspiel, das die Spieler in 50 immer kniffligeren Missionen herausfordert. Zu Beginn werden dazu Aufgaben verteilt: Welches Crew-Mitglied muss welche Karte in einem Stich gewinnen? Und muss dies in einer bestimmten Reihenfolge geschehen? Beim Absolvieren der Mission sind die Kommunikationsmittel der Spieler stark eingeschränkt: Informationen über die eigene Kartenhand dürfen allenfalls bruchstückhaft mitgeteilt werden. Nur mit Teamwork, Weitblick und Ideenreichtum können die Crew-Mitglieder deshalb das ferne Ziel erreichen.

 

 

Stadt, Land, Fashion

Stylisches Kommunikationsspiel für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren, Hutter Trade (HUCH!)

Wie heißt der neueste Hosenschnitt? Wie war noch gleich der Name dieser angesagten Taschenform? Und wie heißt das sexy Männermodel mit dem süßen Lächeln? Bei „Stadt, Land, Fashion“, einer witzigen Abwandlung des Klassikers „Stadt, Land, Fluss“, die durch die stetig abnehmende Buchstabenauswahl einen besonderen Twist erhält, geht es darum, passende Begriff e zu vorgegebenen Kategorien aus der Modewelt finden. Doch das ist noch nicht alles: Jeder Spieler hat dafür nur eine bestimmte Auswahl an Anfangsbuchstaben zur Verfügung. Und wer zuerst kommt, shoppt zuerst!

 

 

Artbox – Zeichnen ist Formsache

Zeichen- und Ratespiel für 3 bis 8 Spieler ab 10 Jahren, Hutter Trade (HUCH!)

„Ein Zeichenspiel?“ „Nein danke, ich kann nicht zeichnen.“ Wer kennt diese Aussage nicht und musste schon Überzeugungsarbeit leisten oder musste sich selbst über Mal-Hürden und durch Pinsel-Parcours quälen? Das Zeichen- und Ratespiel „Artbox“ eignet sich hervorragend für alle Kunstverweigerer und Schnörkelignoranten, denn die Zeichnungen müssen mit ein paar wenigen geometrischen Formen auskommen. Die Würfel zeigen an, welche Formen pro Runde zur Auswahl stehen, um einen geheimen Begriff darzustellen. Jeder Spieler zeichnet einen anderen Begriff – wer kann am Ende zuordnen, welcher Begriff zu welcher Zeichnung gehört? Die „Artbox“ bringt abstrakte Kunst kinderleicht näher und fördert Kreativität.

 

 

TERRA Deutschland

Geographie-Spiel für 2 bis 5 Spieler ab 10 Jahren, Hutter Trade (HUCH!)

Das bekannte TERRA-Prinzip ist von der großen weiten Welt auf Deutschland umgesetzt worden! TERRA steht für Geographie-Spiele für die ganze Familie, die nicht durch Fragen erschlagen, sondern gewitzt Wissen vermitteln und auch durch reines Schätzen die Spieler voranbringen. In der neuen Deutschlandausgabe werden viele Fragen geklärt: Hättet ihr gewusst, wann die Currywurst erfunden wurde? Oder welches der meistbesuchte Freizeitpark Deutschlands ist? Wo findet das größte Volksfest der Welt statt und wie viele Trabis wurden je gebaut? Den Spielern von Terra Deutschland stellen sich diese und viele weitere Fragen rund um die bunte Vielfalt unseres Landes. Doch wer auf Entdeckungsreise geht, erlebt Überraschungen. Alles kann man schließlich nicht wissen, wenn es um deutsche Naturwunder, Meisterwerke der Architektur, bekannte Persönlichkeiten, Rekorde aus dem ganzen Land und vieles mehr geht. Deshalb gibt es sogar Punkte, wenn die Antwort knapp daneben liegt. Wer jedoch seine Schätzsteine zu riskant einsetzt, pokert eventuell zu hoch.

Artikel von www.top-magazin.de/stuttgart